桜降る代に月の影

ふるよにのアレコレ

ウパウパウパウパ~~www【桜降る代に決闘を】

どうも、こんにちは。テトまるです。

大規模交流祭もひとまず終わりましたね。僕は財布くんと喧嘩したためいけませんでしたが、参加された方はお疲れさまでした。

で、まあシーズン終わりなので今シーズンに追加されて僕自身そこそこ使っていたコルヌについての記事を少し書きたいと思います。初心者から上級者まで幅広く参考になれば幸いです。

 

【北限のメガミ コルヌ】

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はい、コルヌ様です。かっこいいですね。白くてすらっとしたおみ足が素敵です。靴についた刃で攻撃するらしいですが、厚底の靴を履いて身長を高く見せようとしてるみたいでかわいらしいですね。普段お出かけするときは見降ろされているのに、お家でデートしたりすると自分より目線が下になって態度もしおらしくなっちゃうコルヌ様が好きです。

そんな可愛いコルヌ様の権能は【凍結】。詳しくは割愛しますが、その性質上オーラ上限を減らすことによって素直なビートダウン同士の戦いでは無類の強さを誇ります。また、かじかみウパシトゥムの存在により、レンジロック等も得意としています。

 

【カード紹介】

通常札

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間合い3-4、1/1とダメージだけ見ればそこまででもありませんが、1凍結がついているため、オーラで受ければ実質2点、ライフで受ければ(なおかつオーラに空きがあれば)1/1両ダメージの攻撃と化します。基本的には採用したい攻撃札ですが、リーサル時に引くと悲しい気持ちになるので、その点は注意が必要です。

 

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間合い2-3、2/2とスタッツだけ見れば破格の性能を持ちますが、デメリット効果があります。しかし、この効果は相手の手札を一枚落としたうえで好きな間合いに移動できるともとれるので、一概にデメリットとは言えません。また、切り札以外ならば何らかの対応を受けても、ダストを1以下にしておけば当てることができることは知っておいた方が良いでしょう。

さらに、旋回刃などのオーラ2点札はコルヌにとって特別な意味を持ちます。相手のオーラに空きがない状態からオーラ2点攻撃をしかけ、オーラに入ったらウパシトゥムかじかみと動くことでウパシトゥムが再起。そしてまた別の攻撃札で攻撃→ウパシトゥムと動くことによって、相手は次のターン3凍結を解除できない事態に陥ります(しかも2纏いするとウパシトゥムが再起)。

(例)

【毒橇】先行3ターン目など(相手のオーラは5を想定)

飛苦無(オーラ2点札)→ウパかじかみ(ウパ再起)→剣の舞(ライフ2点)→流転(オーラ1点)→ウパシトゥム

(相手は次のターン前進も3凍結解除もできないため、このまま一生テンポをとることができる)

このように、オーラ2点札はとても強いので、旋回刃も基本的には採用したい札の1つです。

 

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中距離で殴る場合のコルヌのメインのダメージソースです。特に、1巡目などは3/2で触れることも多く、テンポを非常に取りやすい一枚です。採用する場合、相手のオーラを5にするための雪刃かじかみウパシトゥム、後退札としての雪渡り等と一緒に採用すると良いでしょう。しかし、リーサル時に引くと悲しい気持ちになるので、その点は注意が必要です。

 

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便利な移動札です。中~遠距離で戦う場合、入れておいた方が良いでしょう。相手は凍結してるため、前進に多大なリソースを消費させることができます。特にAユリナ、オボロ、ハガネ、ユキヒなどにたいしては是非入れたい札です。前に行くことができる点もgood

 

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 書いてることはあまり強くありません。仮に相手のオーラに空きが2つあったとしても2リソ剥奪。遺灰呪居合の方が奪えるリソースは大きいです。ウパシトゥムの再起を考えても3リソ剥奪程度ですし、相手のオーラが常に空いていない状況だとかなり腐る札でもあります。が、このカードのユニークな点は、対コルヌ用の動きに対してケアができる点です。

詳しく説明しましょう。まず、コルヌの攻撃札はいずれもダメージの圧が非常に薄いです。雪刃は1/1、剣の舞はオーラに空きがあると2/1、旋回刃のみ2/2と強いですが対応を吐かれるとノーダメージ。つまり、対コルヌだけ考えるのならば、オーラを3に保ちつつ凍結を最優先に解除、旋回刃に対応を吐き、雪刃オーラ、剣の舞だけライフとすると、一巡で1点しか入りません。このムーブを続ければウパシトゥムも再起しませんし、雪渡りも1後退のみ、コルヌに寄せたデッキは封殺できます。しかし、このムーブをメタることのできるカードがこの絶対零度です。絶対零度を打つと確定でウパシトゥムが再起するため、相手はウパシトゥムかじかみの確定2凍結からの剣の舞3/2やウパシトゥム再起を回避するためにオーラを2以下にする必要があります。これは相手に相当な負担を強いることができ、例えば雪刃をオーラで受ければコンルルヤンペがライフに入ったり(ライフで受ければウパかじでオワ)、それでなくてもコルヌの隣の攻撃が受からなくなってきます。

つまり、このカードは対コルヌ用のメタムーブをさらにメタり返すカードだということです。しかし、問題点もあり、前述の通り相手のオーラが常に空いていない状況だと(つまり相手が対コルヌ用メタムーブをしないと)本当に腐ります。また、絶対零度自体で奪えるリソースはそこまででもない(むしろその後の動きをサポートするカード)なので、デッキパワーは間違いなく落ちます。ダメージも通せません。個人的には、このカードを入れるくらいならば、対コルヌ用の動きをメタれる相方を隣に置いた方が簡単で話が早いと思います。例えば、古橇ならば一閃居合乱打月影底力を考慮すればそんなムーブはできませんし、戦橇ならば不意打ち誘導鋼糸が激痛になり得ます。そのため、絶対零度を入れるのは、本当にコルヌに寄せる時だけで良いと僕は考えています。逆にコルヌに寄せる時は入れないとまず負ける点に注意した方が良いでしょう。

 

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最強の付与札です。めっちゃ強いです。特定のマッチではない限り、基本的には入れて良いです。かじかみの強い点は主に2つ、一つが前進拒否、もう一つがダメージ保存です。

一つ目に関してはわかりやすいと思います。相手は適正距離より遠間合いかつオーラに空きがない状況でかじかみを置かれると宿しも前進もできないため、やることがなくなり、その結果手札と集中をドブに捨てつつエンドする羽目になります。

二つ目に関してです。ふるよにでは攻撃をライフに通すために攻撃札を貯めて1ターンにまとめて打つのが基本です。2ターンに分けて攻撃すると相手に纏う隙を与えてしまうからですね。しかしかじかみというカードは攻撃してオーラを開けたあと、ウパシトゥム雪刃と合わせてふることによって、相手のオーラ上限を確定で減らすことができます。つまり、相手が纏えない中、こちらは2ターン連続で攻撃できるということです。また、これは分かりにくいですが、相手は1ターンの間纏うことが許されないため、次のターンで2ターン分のダメージを纏い直す必要があります。ふるよにで1ターンに使える上限リソースは限られているため、基本的には纏い直すことができません。そうなってくるとこっちのペースで、一生テンポを取り続けることができます。

この通り、かじかみはコルヌの強さの根幹を支えるカードなので、積極的に採用したいです。また、コルヌのカードの中で、コンルルヤンペを除けば、恒常的に凍結させられるカードは他に雪刃ウパシトゥムのみですが、かじかみはデッキに凍結させる札があればあるほどバリューを増すカードなので、できればこれらのカードはセットで採用すると良いでしょう。特に、ウパシトゥムとの相性は抜群です。かじかみが抜ける時は、相手がオーラを開けさせてくれない時ぐらいですね(ほとんどの攻撃をライフで受けることになる古ミラーなど)。それでも、基本的には入るカードだということを覚えておきましょう。

 

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このカードの使い方は非常に難しいと言わざるを得ないでしょう。後攻を引いた際、後攻3ターン目の相手の再構成前にかじかみとセットで置けるとやや強いですが、後攻前提の上、それ以降はかじかみとセットで引けるとも限りませんし、なによりそんなことのために割くカード枠はありません(他のカードがもっと強い)。クルルやシンラ絡みでなんかあるかもしれませんが、僕にはこのカードの有用性を見出すことができませんでした。申し訳ありません。

 

切り札

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コルヌの攻撃切り札です。2/3とオーラダメージがやや低めですが、必要フレアが少ないため、非常に便利な攻撃札です。低いオーラダメージも凍結で補うことができます。また、このカードはオーラに通っても強く、攻撃後効果で相手は全凍結するため、中盤これをオーラにあててテンポをとるといった使い方もできます。総じて、使いやすくて強力な切り札です。

 

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前ステップか打ち消しかの対応札ですね。一閃などの単間合いの攻撃は確定で回避することができます。また、月影落八方振りなどの強力な攻撃札を後ろの間合いで打たせることを強要することで、意外と相手のリーサルを止める能力が高いです。ただし、柄深乱打ゆらり雷螺風神爪などの前寄りのリーサルを止めるのは難しいことには注意です。個人的には、対ユリナ、サイネ、ヤツハあたりに積むことが多いですね。意外と便利です。

 

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ウパウパウパウパ~~~~wwwww

最強。無限に再起する0フレア1/-です。圧倒的にテンポをとり続けることができます。再起しない場合、相手のオーラは3以下(かじかみケア)のため、それだけでも仕事をしていると言えます。相方の1/x系切り札と組み合わせるとその楽しさを実感できるでしょう。おすすめは毒橇のウパ流転、騎橇のウパアルファ、絡/機器橇のウパどれです。ウパうぱうぱうぱうぱうあぷあぷあぷぱうp^^^^^^

(テンポの取り合いには強いですがテンポとか関係ないユリナ相手とかだと他の札を入れた方が良い場合もあるので注意)

 

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かなりユニークな効果を持つ付与札です。これに関しては正直、僕の不勉強であまりどう使えばいいのかがわかっていません。ただ、張っている間はレンジロック性能があがり(雪渡りで最大4後退)、さらに移動対応札(ひきあし/もぐりこみ扇動等)の性能が跳ね上がるため、一時的に鉄壁の防御を得ることが可能です。それを利用して森羅万象等で勝利したりするデッキがあったりするらしいです(あんまり詳しくない)。僕より詳しい人が多分その辺にいっぱいいると思うので気になる方はそちらへ。素直なビートをするなら多分いらないです。

 

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はい、ということで、コルヌの各カードについてはこんな感じです。一通り見てもらえればわかるかもしれませんが、コルヌは基本的に一人で勝てるメガミではありません。どちらかというとチカゲ等に近く、強力な勝ち筋を持つ相方をサポートするのが得意なメガミだと言えるでしょう。

もっと具体的に言うのならば、コルヌの強みは「テンポ」と「間合い」です。

凍結は、相手のオーラの回復速度を落とし、時にダメージの保存を強いることができます。そのため、テンポの取り合いで試合をものにするオボロやサリヤ、ダメージ保存が致命的な隙となるユリナやサイネなどと組み合わせることで驚異的な攻撃力を手にすることができます。

また、間合いを操作しつつ、相手の前進を拒否する能力が高いため、ヒミカやトコヨ、ユキヒ、シンラなどとの相性も抜群です。

主な強みはこの2つですが、コルヌはその他にも、旋回刃コンルルヤンペによる「リーサル力」、レタルレラポルチャルトーによる意外な「瞬間防御力」、絶対零度による「変なデッキ破壊力」などを有しています。これらの多彩な強みが、あらゆる相手に対して柔軟なデッキを組むことを可能にしています。そしてそれがコルヌを使う上で最も素晴らしい点なのです。

弱点は、やはり防御力の低さでしょうか。もちろん、レタルレラは非常に優秀な対応ですが、逆に言うとレタルレラしか対応がないため、それが通じない相手(ゆらり月影落)に対しては苦戦を強いられます。また、リーサル力が引きに左右されやすいことも問題として挙げられます(雪刃かじかみなどはリーサルでは使いにくい)。しかし逆にそれらを補う相方と組ませてやればかなり強く、万能なメガミだと言えるでしょう。

あと、これは個人的な感想ですがコルヌは使ってて楽しいです。相手の妨害が好きな陰キャなので相手のオーラの上に変な石を置く瞬間はたまりませんね。もしコルヌとまだ和解できていないならば、一度使ってみることをお勧めします。

 

これから下は実際に使ったいくつかの組み合わせ候補とサンプルデッキを載せておきます。参考になれば幸いです(僕の知見が足りないためレンジロック系のデッキはあまりわからないです。申し訳ない)。

あと、これは本記事とはあまり関係ありませんが、一応もし初心者の方が読んでくださっているならその方々に。読み飛ばしてもらってもいいです。こういう記事ってよくありますけど、多分こういうカードに対する感覚とか、眼前構築のやり方とかって、記事読むだけじゃ納得はしても理解できないんですよ。だから、ぜひ実際に使ってみてください。何事も実践が一番だと思います。上からみたいでなんかすいません。それだけ言いたかったんです。

 

【組み合わせ&サンプルデッキ紹介】

No.1 古橇

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 ・強み

Aユリナは弱点としてレンジロックとフレア奪取にやや弱いですが、そこをコルヌがカバーしています。レタルレラによりユリナが持っていないステップ対応が沸いてくるのも利点の1つです。また、コルヌにやや不足している瞬間防御力とリーサル力をAユリナが補っています。Aユリナの圧倒的な攻撃能力をコルヌでサポートする、非常にきれいで、オーソドックスな形ですね。

 

・サンプルデッキ

通常札 乱打/柄打ち/一閃/旋回刃/雪刃/かじかみ/剣の舞or足さばき

切り札 不完全浦波嵐/コンルルヤンペor月影落/ウパシトゥムorレタルレラ

 赤札マシマシです。まあ普通に殴り合うならこんな感じで勝てます。ただ、古橇はデッキのカスタマイズの幅が非常に広いので、その都度刺さるカードを選択してください。

たとえば、古ミラーならばウパシトゥムよりもレタルレラが優先されます(オーラが空きにくいため)。また、薙や扇など対応が豊富な相手に対しては旋回刃よりも癇癪玉居合などを採用した方が良いケースもあります。

考えるポイントはビートダウンで勝つか、ワンショットで勝つか、です。たとえば、トコヨなどはワンショットに対する耐性があるため、継続的な攻撃によるビートダウンが効果的です。そのため、ウパシトゥム癇癪玉居合などのテンポをとりやすいカードの優先度が上がります。逆に、ユリナなどは変にビートダウンをするとまくられて負けるため、ワンショットで一気に片を付ける必要があります。そのため、全力札などはさけて、できるだけ赤札の密度を上げつつ、深浦月影でしばくのが効果的でしょう。また、決死に入る前にリーサルをとられるのを防ぐために、できるだけ瞬間防御力は高めたいため、レタルレラの優先度も上がるでしょう。

他にも、クリンチに対しては…、フレア奪取に対しては…などいろいろ考えるべきポイントはありますが、それらに対して柔軟に対応しやすいのが古橇です。実際に使って、使用感を試してみてください。

 

No.2 毒橇

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・強み

両メガミの向いている方向がかなり合致しています(リソース奪取、妨害)。そして、コルヌのオーラ制限能力と間合い操作能力が、チカゲのやや間合いが遠いものの高いライフダメージを持つ攻撃札とかなりマッチしています。前述したコルヌの強みである「テンポ」と「間合い」を最もうまく利用できる組合わせでしょう。

ただし、向いている方向が同じなので弱点もかぶっています。特に、強力な一撃に対する耐性は二人とも少なめなので、そこはうまくプレイでカバーしてあげる必要があります。しかし、その欠点に目をつぶれるぐらい非常に強く、そして楽しい組み合わせであることは間違いありません。

 

・サンプルデッキ

通常札  飛苦無/毒霧/旋回刃/剣の舞/かじかみ/雪刃or毒針/遁術or雪渡り

切り札 流転の霞毒/ウパシトゥム/コンルルヤンペ

攻撃のほとんどがライフ2点札です。2点ずつライフをとって、ラストはコンルルヤンペをからめたリーサルで相手を塵にします。テンポの取り合いだけなら鬼のように強いため、一部の組み合わせにはほとんどなにもさせずに殴りきることができます。

プレイングに関しては、旋回刃の項に書いてあるムーブを一巡目に行い、あとは流れです。相手も中距離寄りのメガミではない限り、遁術雪渡りの後退札は入れた方が良いでしょう(両方でも可)。場合によって、コンルルヤンペの枠を叛旗などに変えると良いでしょう。めっちゃくちゃ楽しいのでこの組み合わせは個人的に一番のおすすめです。友達はなくすかもしれません。

 

No.3 機器橇

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・強み

どちらかといえばサポート寄りのコルヌですが、コルヌメインのデッキを組みたい人におすすめです。ウパシトゥムどれーんでびるにより、意味が分からないくらい凍結スピードが速いです。また、レンジロック性能も高いので、Aユリナやハガネなどは封殺することができます。そして、横にクルルがいる関係上、苦手な相手に対してもびっぐごーれむらすとりさーち枢式など様々な勝ち筋があるのも魅力です。

 

・サンプルデッキ

通常札 雪刃/旋回刃/剣の舞/かじかみ/雪渡り/絶対零度/だうじんぐ

切り札 ウパシトゥム/どれーんでびる/コンルルヤンペ

ウパシトゥムどれでびが空いた状態で相手のオーラに空きがなくなると、ウパシトゥムが再起してどれでびが発動します。つまり、相手はこちらから受けたダメージを回復するために纏いや前進を行うと、オーラをとられるという意味不明な事態が発生します。それならばと、いったん凍結を解除してから前進しようと相手は考えます。そこに絶対零度が突き刺さるのです。絶対零度はあまり強いカードではないと書きましたが、枢/機器橇においてそれは間違いです。仮に相手がかじかみケアのためにオーラ3で返してきたと仮定しましょう。普通に絶対零度をうてばただの2リソ剥奪+ウパ再起です。が、ウパどれが空いている状態だと、打った瞬間2凍結+どれでび発動で相手の1オーラ剥奪+自分の1オーラ回復+ウパ再起です。合計5リソほど得をしていることになります。相手のオーラが2以下だとこれ以上です。すごいですね。

また、切り札に赤があるため、だうじんぐの機構が満たしやすいのも利点です。コルヌは攻撃札の圧がやや低いですが、だうじんぐで相手の攻撃札をふることで実質的に攻撃札を増やすことができます。このとき、ウパシトゥムに加えてもう一枚攻撃を振っている必要がある点に注意です。攻撃札以外にもこのデッキは色が豊富なので、いろんなカードを使うことができます。そして逆に、だうじんぐ以外だと機構が必要なカードがないので、クルル初心者でも使いやすく、なおかつ事故りにくいのも評価点です。

動かし方としては、まず先行3ターン目か後攻2ターン目にかじかみをひきこみ、以下のムーブをします(相手のオーラ4,5想定)。

ウパ(相オーラ5でも空打ちします)→どれでびかじかみ(ウパ再起+どれでび発動)→ウパ

これで相手はなんの攻撃も受けていないのに2~3凍結を強いられます。そのあとは剣の舞を3/2で振ってメインのダメージソースにしながら、雪渡りで下がります。相手が前進するとオーラが埋まり、どれでびが発動するためこちらのオーラが回復します(?)。相手に前進させたくないときはどれでびをあえて発動させないことも可能です。前進されても旋回刃雪刃があるためさほど問題ではありません。そして、相手が凍結解除に明け暮れ始めたら、絶対零度を打って相手のオーラに石を置いてあげましょう。ウパシトゥムが再起してどれーんでびるが発動し、オーラが増えます(?)。あとは、コンルルやその他の攻撃札でリーサルをとって試合終了です。

このように、簡単に使えて、すごく笑顔になれるデッキなので、ストレスが溜まっている人にはぜひ握ってほしいデッキです。ストレスを相手に投げつけることができます。

このデッキ以外にも、組み方の選択肢はかなり豊富です。しかし、このデッキがとても強いためまずはこれを試してみることをおすすめします。

 

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【総括】

いかがだったでしょうか。コルヌ、本当に使ってて楽しいメガミです。ぜひこの記事を参考にして使ってみてください。今回紹介したデッキは僕が実際握ったものしかないので、やや選出志向に偏りがあるかもしれませんが、そこはご愛嬌ということで。

というか、すごく長くなってしまったので、そこはなんだかなあという気持ちです。ここまで読んでくれた人にはあとで感謝状を送付したいと思いますので住所と連絡先を送ってください。女の子だけで良いです。はい。

で、シーズン4ももうすぐ終わり(なのかな?)ですが、個人的には今シーズンもとてもたのしくふるよにできました。来シーズンからは新しいメガミとアナザー、あと電源盤とかもあるので非常に楽しみです。新しく楽しいふるよにを期待しています。それでは、ここまで読んでくださってありがとうございました。