こんにちは、テトまるです。
本記事はへくとぱさん(@3422Project)主催の【ふるよに Advent Calendar 2019】という企画の記事となります。
で、いきなりですが、書くことがないです。
というのも、一応企画の話を受けた段階ではまあいろいろ書けることはあるつもりだったんですが、第四拡張が本発売されて、環境が大幅に変化しました。それによってS4以前に自分の小さな脳内に蓄えていたそこそこの知見がまあまあ消えました。特に、最も信頼し、かつ信奉していたユリナの弱体化が痛手です。
そんなこんなで今現在は環境の変化に置いて行かれないようにすべく、なんとかプレイ数を稼いでいる段階です。とはいえ、あんまり雑な記事を書くわけにもいかないので、今回はプレイしていて感じる環境の変化と、それに対してのユリナの立ち位置的なものを書いていこうかなと思います。やや抽象的な話になりますので、初心者の方にはあまり向かないかもしれません。それでも良ければ、ぜひお付き合いください。
※環境初期ということもあり、信憑性は保証されません。あくまで僕の視点です。
【環境の変化】
環境に変化を及ぼした要因は大きく分けて以下の2つのように感じます。
①オリジン、アナザー含むユリナの弱体化
②アナザーライラの出現
詳しく説明します。まず、ユリナの弱体化です。あらゆる環境の変化はこれに起因していると言っても過言ではありません。
さて、足さばきが気迫に変更されました。これは非常に大きいことです。というのも、遠距離を主戦場とするメガミにとって足さばきからの月影落という流れは見過ごせない脅威だったからです。この変化により、中・遠距離メガミのほとんどは相対的強化を受けたことになります。レンジロックのような戦法も評価が上がったと言えるでしょう(一方で仮想敵であるユリナが環境から減少するという点では少し下がりました)。
そして、浦波嵐の弱体化です。何らかの弱体化が来ることは覚悟していましたが終端がつくとは…初見ではさすがにショックでしたね。最大の変化は、ユリナ、もといアナザーユリナが最も得意としていたワンショット軸(いわゆる浦月)が実質不可能になった点です。この変化により、新環境では殴り合いにおいてはビートダウンが最強の戦法と化しつつあります。ワンショットとビートダウン周りの話は後述します。
最後に、アナザーライラの出現です。これに関しては環境を変化させたというよりはこいつが環境を作っているといったほうが正しいです。浦波嵐の弱体化によりビートダウンが強化されたこと、ユリナにない前進力をもっていること、このように、ユリナの弱体化とアナザーライラの性質は実にかみ合っています。加えて、アナザーライラのパワー自体が非常に高いことはもはや疑う余地はありません。
以上が、環境に変化を与えた要因です。そして、これらによって予想される(現在起きている)変化が以下です。
①遠距離メガミ(ヒミカ、ハツミ)の台頭
②遠距離に耐性があるビートダウンメガミ(チカゲ、ヤツハ、サリヤ)の台頭
③クロック+パーミッション系デッキの弱体化(トコヨX、ユリナX、サイネX、ユキヒXなど)
①はわかりやすいです。足さばき月影落がなくなったこと、現環境トップメタであるアナザーライラに強いこと等、環境の変化要因両方が追い風となっています。しかし、後述する②で強化されるメガミたちが遠距離に強いことが少しネックとなります。
②は環境がビートダウンに寄っており、なおかつ純粋にカードが強化されたことによる変化です。特にチカゲはリソースの奪い合いとなるビートダウンに強い、遠距離メガミに耐性がある、近距離メガミにも遁術の強化で立ち回りやすい、と環境の変化すべての恩恵を受けており、一気に立ち位置が向上しました。ヤツハは純粋にパワーが高く、環境の速さに適合できています。銃系統にも耐性があります。サリヤに関してはカード更新はありませんでしたが、遠距離に圧倒的な耐性があり、最低限のビートダウンもこなせることから、近・中距離メガミの相方として非常に優秀です。と、このあたりがビートダウンとして今純粋に強い層です。ホノカは少し速度が遅く、アナザーユキヒとオボロは遠距離への耐性がやや乏しいことから、ビートダウン系メガミでありながらも少し劣っていると感じます(とはいえ相方や今後の研究次第ではわかりません)。
③は、S4で猛威を振るったクロック系デッキです。3/1や-/1を振りながらライフ差をつけ、相手の大技は切り札で止めて安定して勝利するデッキですね。これらのデッキの仮想敵は主にオリジン、アナザー含むユリナでしたが、そのユリナが環境から減少しました。代わりに台頭してきたビートダウン系のデッキには、3/1や-/1では速度負けすることが多いです。また、切り札で攻撃を止めるという行為が、大技がない環境においてはそこまで強くありません。
長くなりましたが、まとめると、環境からワンショットデッキが消え、代わりに遠距離メガミとビートダウンメガミが台頭してきてゲームスピードが速くなってるよ、そのおかげでクロック系デッキは肩身が狭いよ、という感じです。
【デッキのアーキタイプの話】
ここでする話はさっきからビートダウンとかクロックとかそれなんだい?って話です。一応元ネタはMTGらしい(たぶん)ですが、ここではあくまで僕の中で敷いている定義なので、話半分で読んでいただけるとありがたいです。
さて、あくまで僕の理解の中での話ですが(強調)、ふるよにのデッキの性質は4つに大別されます。以下で説明します。
①ビートダウン
オーラ圧の高い通常札で殴り続け、全力札でテンポをとり、X/2攻撃をライフに通していくデッキ。継続的攻撃力、継続的防御力に優れる。
②ワンショット
フレアをためて、相手が圏内に入った瞬間、切り札をからめた連撃で相手を倒すデッキ。瞬間的攻撃力に優れる。
③クロック+パーミッション
3/1、-/1などの攻撃をライフに通し続け(クロック)、大技は切り札で止め(パーミッション)、ライフリードを守り切って勝つデッキ。瞬間的防御力に優れる。
④それ以外
クルル、シンラ、ウツロ、生きる道など勝利方法が特殊なデッキ。
そして、これらのデッキタイプに、サブタイプとして間合いの概念が付与されます。
1⃣レンジロック性能
相手の得意間合いから離れることで相手に攻撃を振らせづらくする能力。一般的に遠距離を指すことも多いが近距離もなくはない。
2⃣耐レンジ性能
攻撃の適正間合いが広い、もしくは移動力が高いなど、1⃣に対する耐性となる能力。これにも遠距離、近距離がある。
とまあ、こんな感じに、これらをデッキタイプとして紹介したんですが、正確に言うとこれらの性質は個々のカードに付与されているイメージです。例えば、斬は③の適正が非常に高く、②や2⃣も悪くない、という感じです。そして、各メガミの所持しているカードの評価を合計することで、メガミの性質を定性的に評価することができます。例えば、梳流しや久遠の花はクロックパーミッションの適正が非常に高いカードですが、雅打ちや千歳の鳥などはトコヨの持つビートダウン能力を証明しています。
そして、ここに相性の概念を導入します。
一般的に、ワンショットはビートダウンに有利です。ワンショット側は多少のライフ受けを許容できることからテンポを保ちやすく、そのライフ差をまくることが比較的容易だからです。ビートダウン側は対応が薄くなりやすいことも原因のひとつです。
しかし、ワンショットはクロックパーミッションに不利をとります。クロック側はライフ差をつけやすいのに加え、ワンショット側は大型切り札およびそれを絡めた連撃を止められるとそのライフ差をまくり切れないことが多いからです。
ですが、クロック系デッキはビートダウンデッキに不利と言えます。これは、クロックパーミッションに継続的攻撃力、俗にいうオーラ圧がないことに由来します。そして継続的攻撃力は継続的防御力に直結します。オーラ圧がなければ相手はまとう必要がありません。リソースの多くを攻撃に費やすことができます。この辺りの話は浮舟宿を思い浮かべてもらえるとわかりやすいかもしれません(浮舟宿は継続的防御力を象徴するカードでありながら、その実態は手札と集中を攻撃に使うために使われるカードです)。まあ要するにテンポです。クロック側はライフ差をつけられるわけにはいかないのでオーラ受けを強いられますが、それによりビートダウン側にテンポをとられ、押し切られることが多いです。
この辺はベクトルの向きの相性の話なのでスカラーによっては普通に相性関係なく負けるので注意してください。例えばワンショットの色が強いユリナとビートダウンの色が強いアナザーライラでは、構造上ユリナが有利ですが、カードの性能で押し切られて負ける可能性も十分にあります。とはいえ、この辺の話を覚えておくと眼前構築時などに適切なカードを選びやすくなる(気がする)ので損はないと思います。
【ユリナのこれから】
さて、前の方でも書きましたが、現在の環境はビートダウンが最強の戦法となりつつあります。これは、ユリナのワンショット軸がほぼ消滅し、代わりにアナザーライラというビートダウンの申し子が登場したことが原因です。
そして、それとは別ベクトルに、遠距離系デッキの活躍の場も広がっています。これは足さばき消滅と対アナザーライラという側面が強いですね。ヒミカはワンショットの性質が比較的強いので、ビートダウンに有利であることも理由のひとつです。
それらを踏まえた上で、ユリナを見ていきましょう。まず、遠距離耐性はかなり乏しいと言わざるを得ません。前ステップ対応も前進札もないのは致命的です。前期のトップメタであったユリナオボロ等は、近距離で戦うならばいまだに強いですが、対遠距離だとかなり苦しい戦いを強いられるでしょう。よって、ユリナの隣には必然的に遠距離に対する耐性が求められます。
しかし、環境にはびこるアナザーライラをはじめとしたビートダウン系メガミに対して、ユリナは有利をとることができます。浦月が消えたと言っても、月影落の圧は健在であり、対応が薄くなりやすいビートダウン系のデッキには刺さります。ここでネックになってくるのがチカゲとサリヤの存在です。ユリナは毒を飲みづらい上にステップ対応がないことから毒針が非常に刺さります。加えて、遁術が強化されたことでチカゲに対しては非常に攻め手を欠きます。サリヤに関してもTurbo SwitchやOmega Burst、Shield Chargeなどが許容しづらく、有利とはいえません。
よって、ユリナの隣の候補的には、まず遠距離に比較的耐性がある薙、扇、書、毒、騎、鎌、旗、鏡、嵐が考えられ、この中から毒や騎に勝ちつつ汎用性を確保できるメガミを発掘していく感じになると思われます。
以上です。ここまで読んでくださりありがとうございました。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
で、終わるのもなんだかなあ、という気がします。結局何も具体的な話をしてませんね。このままだと少し申し訳なくなるので、ハツミがプレリリースされてからそこそこ回してた鎌櫂のデッキ紹介でもしておきます。おまけです。
【デッキ紹介】
鎌の弱点として、リソースお構いなしにポコポコ殴られ続けてライフ差ついてまくれなくて負け、みたいなパターン、よくありますよね。しかし、ここに相手が殴る度に萎縮をさせるカードがあります。…最強!!!
【完全ウツロ寄せ灰滅ルート】
通常札
黒き波動 / 重圧 / 刈り取り / 遺灰樹 / 影の壁 / 影の翅 / 海嘯
切り札
魔食 / ミオビキ航路 / 灰滅
とにかくリソースを奪います。対応を2枚積むことでひたすらロングゲームにさせ、魔食とミオビキで嫌がらせをし続けます。海嘯がひきあしとしても超反発としても機能するのがとても強いですね。重圧とミオビキアンシナじゃない?と思うかもしれませんが、相手はどこかで絶対オーラ0になるのでそのお仕置き用カードです。ミオビキと魔食はどっちからあけても大差ないので状況に合わせてお好みで。初手遺灰樹打ってもフレアはまあ捻出できますが打たない方が良いかも。とにかく、使っていて非常に楽しいです。非常に。
とはいえ、灰滅はあんまり安定しなさそう…そんなお悩みを持つあなた。鎌櫂のウリはデッキ構築の幅が非常に広いことです。純粋に殴り合っても高い出力を担保できます。
【ハツミのカードも使いたい】
通常札
黒き波動 / 円月 / 水雷球 / 水流 / 影の翅or海嘯 / 影の壁 , 遺灰樹 , 強酸 から2
切り札
イサナ海域 / オヨギビ砲火 , ミオビキ航路 , カラハリ灯台 , 魔食 , 虚偽から2
イサナ海域が順風3/3で振っても強いし逆風から円月につなげても強いです。また、影の壁と黒き波動がミオビキ航路とシナジーが良いこと、カラハリ灯台下で間合い4の攻撃を振りやすいこと、ウツロが相手をしゃがませる能力が高く、順風になりやすいことなど、さまざまな利点があります。順風時のハツミの火力を存分に楽しみたい人におすすめです。
はい、というわけで、以上でおまけは終わりです。おまけと言っても実際に使って強かったデッキなので許してください。
これでほんとに以上です。ここまで読んでくださりありがとうございました。