桜降る代に月の影

ふるよにのアレコレ

【ふるよにメガミ考察】ウツロのあれこれ Part.1【桜降る代に決闘を】

【前書き】

こんにちは、テトまるです。

なんとなく思い立ったので、ふるよにメガミ考察と題し、ふるよにの各メガミに関して考察記事みたいなのを書いていきたいと思います。

多分途中で飽きると思いますが、飽きるまではお付き合いいただけると幸いです。

順番は適当ですが、序盤は僕がよく使うメガミになると思います。ハガネとか書ける気しないんですけど…まあなんとかなるでしょう。

それと、僕が知っていることはできるだけ書こうと思っていますが、それが間違っていることも全然あると思いますので、あまり鵜呑みにしない方が賢明かもしれません。ほーんぐらいのテンションで読んでいただければ。

ではそろそろ今回書いていくメガミに登場していただきましょう。象徴武器ジト目黒タイツさんこと、ウツロ様です。

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かわいいですね。かわいい。

今回はウツロオリジンについて書いていきます。実は僕、ウツロの使用回数結構多くてかなり好きなメガミです。使ってて楽しいですよね。かわいいし。

それと、意外に思われるかもしれませんが、ウツロはオリジンとアナザーで使い勝手が結構違います。目指す着地点が違う感じです。

なのでアナザーのことは今回はとりあえずスルーで。後で別記事で出す可能性がなくもないこともないと言えなくもない。

 

【特徴】

ウツロの象徴武器は、その権能は灰塵です。

簡単に言うとダストいっぱい出たら強くなるよって感じですね。と、まあこの辺のことはカードを読めばわかりますし、知ってる人がほとんどだと思うので特に深くは掘らずに行きます。

さて、ウツロを宿して勝利するために大事なことは、まあもちろんダストを出すことなんですが、その出したダストで何をするかが重要です。あらかじめリーサルに使う手段を考えて置き、それを目指してデッキを組むのがウツロを使う上では大事になってきます。

 

【リーサル手段】

ウツロのリーサル手段は主に3つです。

  1. 灰滅
  2. 灰塵円月
  3. 虚偽+相方の攻撃札

 

基本的にはこの3つのうちどれかを目指して、構築および行動を決めていきます。

この記事では1の灰滅採用デッキについて解説していきます。

 

【灰滅デッキ概要】

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灰滅はウツロの使う切り札の中でも大技中の大技。決まればめちゃくちゃ気持ちいいです。が、難易度もそれなりに高いです。多少相手がダストを出してくれそうだったり、ウツロがめちゃくちゃ刺さってる時に狙います。

といっても、灰滅を決めるのは本当に難易度が高いので、侵食効果のある札はほぼマストで採用してください。具体的には魔食、重圧、刈り取りの3枚ですね。遺灰呪も基本的に入れた方が良いですが入らないこともちょくちょくあります。

なぜ浸食札を必ず採用しなければならないかというと、オーラ0にリスクをつけるためです。魔食を開けてリソース剥奪行動を繰り返すと、相手はどこかで息継ぎのターンが必要になります。すなわち、オーラかフレアを0にして魔食から逃げるターンです。

フレアを0にする行為は灰滅に協力してくれていることになるのであまり問題はありませんが、オーラを0にされた時に何もできなかった場合ただただ舐められて敗北します。そこで浸食札を2枚とも採用することで相手がオーラ0の時に浸食できる確率を高め、引いてはオーラ0で楽をするターンを作らせないようにすることが大事です。

遺灰呪の優先度が刈り取りや重圧と比べて下がるのもオーラ0の時にバリューが下がるからです。特に終盤では相手のオーラはガバガバですし、全力札の振りにくさもあって役に立たないことが多いです。しかし、序中盤でのテンポ獲得には一役買ってくれる他、灰滅用の構築だと遺灰呪でライフを取れることもままあるため、積極的に採用したいカードではあります。

 

【結晶の動き】

ここで、大事なことを一つ。ウツロがダストを増やす上で基本となる結晶の動きは相オーラ→ダストです。しかし、それをしているだけでは絶対に勝てません。相手の非共有結晶(フレア、ライフ)に触れていないからです。

しかし非共有結晶と言っても、基本的にライフ→ダストなんて芸当はできないので、ダストを増やすためにはなんとかしてフレア→ダストを強制する必要があります。その点遺灰呪はライフ→ダストという強い矢印を比較的簡単に達成できるのがいいところではあります(勿論刈り取りや重圧に比べてと言う意味で、相応には難しいです)。

さて、フレア→ダストに結晶を動かすためには当然ですが相手のフレアに結晶がなければいけません。「相手のフレアに結晶がないなら灰滅達成しやすくなってるんじゃないの?」と思われるかもしれませんが、それは最終盤の大詰めの話。序中盤に相手のフレアに結晶がない状況というのは、それすなわち相手のライフが取れていない時です。

つまり、効率よくフレア→ダストを達成するためには、相手のフレアに結晶を送ってあげる必要がある⇒ライフ→フレアという動きを事前にさせておく必要があるということです。

例えば、終盤になって相手のフレアは0、オーラもかなり剝いでいる、なのにダストが全然足りない、みたいな状況って往々にして起こります。これは、相手のライフに結晶がまだまだあるからです。

つまり、ウツロを使う上では、ライフ→フレア→ダストという順番で相手の結晶を動かす意識が最も大切になってきます。

ここで、ライフ→フレアに結晶に動かすカードとフレア→ダストに結晶を動かすカードって基本的に違いますよね。例えば、刈り取りや重圧などはフレア→ダストはできますがライフ→フレアはできません。一般的な通常攻撃札は逆にライフ→フレアはできますがフレア→ダストはできません。

これがウツロを使う上で最も難しい部分で、基本的にはウツロのカードをデッキ内に増やすたびに、フレア→ダストは達成しやすくなっていきます。ですがウツロのカードはライフ→フレアと移動させることが非常に苦手です。よって、相方のカードを多く採用し、取れるライフをとっていくことが大事になります。ですが相方のカードを増やすと今度はフレア→ダストが……という風に、眼前構築の際に、ここの塩梅をうまいこと調整しなければウツロで勝利することはできません。

眼前構築は相手と自分のメガミによって非常に幅が広く、一概にこの比率がよい!みたいなことはありませんが、実際に構築をする際に、ライフをとれる札はいれなきゃな、とか、刈り取りと重圧がないとフレア→ダストできないな、みたいなことを頭の隅に置いておくだけで勝率は変わってくると思うので、ぜひ覚えておいていただければ幸いです。

 

【切り札構成】

少し長くなりましたが、最後に灰滅デッキの切り札構成について少し話します。

切り札は基本的に魔食灰滅@1です。@1の枠は相手の組み合わせに刺さる特効カード、打点補助の攻撃札、灰滅が達成できなかった時の保険などを入れることが多いです。

まず、特効カードとは特定の相手に刺さりやすいカードですね。例えば、サリヤに対しては終末を採用してW.E.に影の壁を打つだけで勝ったりしますし、相手がハツミなら虚偽がささりやすいでしょう。相手のメガミと自分のメガミを見て臨機応変に。

次に、打点補助は、もうそのままです。流転の霞毒や、アルファエッジ、千歳の鳥など、魔食を開けた後でも低コストで打点の取れるカードですね。これらを入れるときに注意してほしいのは、魔食を開ける前に打たない方がよいということです。いかにライフが取れそうでも、魔食を開けた後にいくらでもライフはとれるので我慢しましょう。

最後は、灰滅が決まらない時の次善策で、灰滅同様、決まれば勝利できるようなカードです。灰滅が決まらない時は、すなわち相手のフレアから結晶がでていない時です。しかしそういう場合は往々にして相手のオーラがぐずぐずになっていることが多いので、そこを突けるような切り札を採用します。わかりやすいところでいくと、月影落や底力、律動弧戟などですね。時点でイサナ海域やコンルルヤンペなど、3点以上ライフをとれるようなものが望ましいです。

ちなみに、ここの@1の枠に対応札を入れることは個人的にはあまりお勧めしません。理由は3つです。

  • 中盤から終盤にかけての打点が落ちるため、灰滅ラインまでライフを削れないorそもそも灰滅が打てない
  • 対応札を入れても、魔食を先にあける関係上、対応したいときにフレアがないことが多い。例えば、ゆらりびが重いからといって虚偽を入れました⇒魔食開けた直後を狙われてゆらりび当てられて、ついでにフレア全部吐かれて魔食フレアで受けまーすwみたいな(実体験)
  • 最悪対応札はあるフリができる

 

先述したハツミに対する虚偽みたいによっぽど刺さってるとかなら入れることもあります。が、基本的に元々勝ってる試合をさらに盤石にするぐらいの効果しかないので、あくまで個人的にですがここの枠に対応札はあまり入れません。そんな余裕がないことの方が多いです。例外として、コストが軽めの攻撃対応切り札は打点とるのに貢献してくれるので採用も全然ありだと思います。

それと、特殊なパターンとして魔食を採用せずに灰滅を入れることもあります。それは、魔食を打たずとも試合の最終盤面でダストが非常に多く出ていることが予想される場合です。

具体的な例をあげると、例えばこちら刀鎌で、相手が扇Xの場合に、月影落に対して久遠の花を打つと一気にダストが12個でてこちらのフレアが1個増えるので灰滅が打てる、みたいなパターンや、こちら鎌嵐で相手も嵐の場合に、お互いオーラを削りあってフレアも一定吐く展開になって最後に灰滅が足りるみたいなパターン、もしくは単純に鎌ミラーなど、魔食なしで灰滅が打てるようになるパターンはいくつか存在します。

これらを体系化してまとめるのは難しいので、この辺は経験則で判断していくしかありません。ですが基本的に、初めてやるマッチで魔食を抜いて灰滅を入れるのはお勧めしません。魔食を入れても難しい灰滅が、魔食を抜いたときに決まるかどうかなんて初見でわかるはずがないので、最初は魔食灰滅を試してみるのが無難です。そして検討を重ねたのち、魔食なくても足りるわってなったら抜いたらいいと思います。

 

【まとめ】

まとめると、灰滅で勝利するために大事な要素はこんな感じです。

  • 魔食、重圧、刈り取りの浸食3点セットはほぼほぼ入れる
  • 遺灰樹も基本入れたほうが良いが、入らないこともある(ライフをとる札優先!)
  • ライフをとるためのカードを入れる。振りやすい間合いの2/1、3/1、2/2とかがおすすめ
  • 切り札は基本魔食灰滅@1。@1には攻めを意識した切り札を!

 

灰滅が決まれば大体勝つので、狙うときは全力で狙いましょう。欲をかいて円月とかを採用するとあまり良い方向に行かないことの方が多いです。

「灰塵円月+灰滅でリーサル5点!!ひゃっほう!」みたいなことができればそれはまあもちろん勝つんですが、基本的には無理です。ウツロは勝ち筋を分散させて勝てるほど余裕のあるメガミではないので、目指すリーサル手段はどれか1つに絞りましょう。

灰滅を打つためにできるだけ多くのダストを出さなければならない状況で円月は必要ないことが多いですし、円月でリーサルを狙う場合、灰滅を打ってから円月を打ちに行くのはよっぽどな盤面じゃない限り不可能なので灰滅は諦めてください。

 

灰滅デッキを組むうえで意識することは凡そ以上になります。かなりの長文になってしまったので読みにくかったらすみません。

最後に、相手のメガミごとの灰滅を狙いやすさと、サンプルデッキをのせてこの記事は終わりです。

 

 【灰滅の決まりやすさ】

リソースを保って殴れる近距離メガミには比較的決まりづらいですが、殴るのにリソースを使う中距離メガミには結構決まります。ですが遠距離まで行くと間合いに結晶が行っちゃうので決まらないことも。

そのほかにも、アグロ気味なやつや大技があるやつには決まりにくかったり、打点を切り札に依存するメガミには決まりやすかったり色々です。

 

➀ほぼ決まる

琵琶・拒絶・扇・恐怖・経典・毒・騎・新型・鎌・塵

火力が低いor火力を切り札に頼る中距離メガミのみなさん。簡単に決まります。

 

②決まりやすい

薙・笛・書・金床・絆・嵐・橇・鏡・棹・兜

中距離でも火力のあるやつとその他何人か。

薙、笛、橇、棹とかは中距離メガミでダストも出してくれますが間合いに結晶を保存してくる場合があるので注意。

鏡は普通にやってれば灰滅決まりますが、向こう側やら寄り花やらズルいリソース回復がいくつかあるのが厄介。

嵐や兜は近距離メガミですがオーラに当たる攻撃が多かったり切り札使ったりでダスト出やすいです。

 

③微妙なライン

刀・古・炎・社・槌・絡繰・機器・爪・勾玉・櫂・仮面

ユリナやAヒミカは近距離でなおかつ大技があるので微妙ですね。決まらなくはないです。

爪も大技こそないですが近距離でかつ風雷撃でダスト出さずにライフとってくるので微妙です。

槌はメガロベルが面倒、勾玉も満天・輝かんが厄介ですが輝かんナーフされたのでまあまあです。

社交も傘よりは大分ましですが傘回しが厄介。

櫂は中距離メガミですが間合いにガッツリ結晶保存してくるので。

仮面は普通に決まりやすいはずなんですが単純にめっちゃ早いので間に合うかどうかが怪しいです。

絡繰と機器はダストいっぱい出してくれますが枢式があるので状況次第です。意外と枢式相手に突っ込んでも何とかなることもなくはないので必要以上にビビらない方がいいとは思います。

 

④かなり厳しい

旗・銃

旗は満天がマジでやばいです。勾玉は満天採用しないことも多いのでまあって感じですけど旗は100%採用してくるので、旗の隣次第ではありますができれば灰滅以外を狙った方がいいかも。

銃はダストは出るんですが間合いがあまりにも遠すぎるのと圧倒的アグロ展開で灰滅なんて言ってる場合じゃないです。前寄せの銃なら狙えるぐらいです。

 

⑤\(^o^)/

 忍・戦・傘

設置!不意打ち!!傘回し!!!解散!!!!!!!

 

【サンプルデッキ(鎌嵐)】

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灰滅を入れる場合のサンプルデッキです。

灰滅を狙うときは採用カードの多くがウツロで占められることになるので隣に求めることはあまりないです。なのでまあ誰を置いてもいいっちゃいいんですが、強いて言うなら、近距離かつライフが取れる攻撃札を持っている、ウツロと組んでリソース削りができる、切り札枠をあまり消費しない、みたいな感じのメガミを選ぶといいですね。

今回はそれらの条件を比較的高水準で満たしている嵐を添えてみました。

当然ですが、対面している相手には上記に挙げた灰滅が決まりにくいメガミはいない想定です。

 

通常札

確定枠 刈り取り/重圧/暴風/流転爪

全力枠 大嵐or遺灰樹 (大嵐優先

残り枠 ➀黒き波動+影の翅 ②獣爪+影の壁or風走りor全力札2枚目

➀の方がリソース剥奪力は上がりますね。対して②はライフ削り優先です。相手に応じて。

大嵐と遺灰樹ですが、遺灰樹を入れたくなる気持ちは分かります。しかし落ち着いて考えてください。大嵐は書いてることがバグってます。遺灰樹はバグってないです。つまりはそういうことです。

 

切り札

魔食/灰滅/自由枠

自由枠は基本的に雷螺風神爪でいいと思います。絶対に当たらない確信があるなら陣風祭天儀でも良いですが、たとえ躱されたとしても雷螺風神爪打ってる方が強いと思います。

その他の候補としては円環とか終末とかがありますが相手に刺さりそうなら採用してください。終末採用するときは一緒に影の壁を採用するとバリュー上がると思います。

 

プレイの流れ

初手大嵐。ゲージは風1ぐらい確保しといてあとは一生雷上げてればいいと思います。風神爪再起させたいなら風でもまあ。

波動を採用している場合、先行3ターン目か後攻2ターン目に打ってください。基本的に1巡目の3ターン目は理想ハンドで強い動きをするターンなので、その相手の理想ハンドを波動で崩すイメージですね。

それ以降は宿し前進しながら魔食あけてひたすら殴る。いい感じに風神爪うちつついい感じにダストだして最後は灰滅でおわり。簡単ですね。

大嵐は最強の全力札なので毎順打つことを目標に。ただし、2巡目の大嵐はできれば魔食を開けた後に打つようにしてください。バリューが違います。

 

灰滅が刺さる相手なら上記のデッキでまず勝てると思います。ただふるよにの眼前構築は相手に応じてデッキをカスタムしていくのが醍醐味なので、いろいろ試してみてください。

特に鎌嵐は灰滅以外のデッキも組みやすく、鎌Xのなかでもかなり使いやすい組み合わせです。鎌を握ってみたいけどあんまり使ったことない…という人にはかなりお勧めできる2柱になっています。ぜひ使ってみてはいかがでしょうか。

 

【後書き】

ここまでお付き合いいただきありがとうございました。Part.1はここまでです。

ほんとは灰滅以外のデッキについても書く予定だったのですが、思ったより長くなったので分けます。続編もまあなるたけ早めに書くので読んでいただけると幸いです。

では。