シーズン10大規模レポ-電鎚枢【桜降る代に決闘を】
「テトまるちゃ~~~~~~ん?」
「はーーーい!!!!!」
「何が好き~~~~~~?」
「つきかげおとし!!!」
よりも...
遠心撃

というわけで、大規模レポです。
先日行われたふるよにシーズン10新潟大規模にて、準優勝という好成績を収めることができました。
振り返りも含めて、レポートを書こうと思います。
1. 選出メガミ
今回僕が持ち込んだメガミは、A2オボロ、ハガネ、クルルとなります。



この握りについて、もしかしたら意外に思われる方もいるかもしれません。僕のイメージとしては、ビートダウンを主軸としたメガミをよく使うという印象があるのではないかと思っています。
実際、今シーズンも中盤くらいまでは、古騎現在をはじめとした現在入りの3柱をメインに回していました。加えて言うのならば、A2オボロ、ハガネ、クルルといったメガミは、今シーズンどころか全シーズン通して数える程度しか握っていなかったと思います。
ですが、大規模の一か月前くらいに、関西で同じくふるよにをプレイしているぷれさんとラッコさんから電鎚枢の共同研究を提案され、それが今回の転機になりました。
はじめは僕も半信半疑だったのですが、電鎚枢を何度か回すうちに、単体パワーこそ高いとは言えないものの、3柱単位で相互に強いシナジーがあり、確かにこれは優勝できそうだぞ、と思い始めました。
また、この3柱には大きな優位点がありました。それは、何をしてくるか知っている人がほとんどいない、という点です。
初見殺し、というと何だか安っぽく聞こえますが、実際にふるよにの大規模では、なかなか見ない組み合わせのメガミが優勝しているケースはめずらしくありません。
ローヴェレさんとも話していましたが、大規模大会では最大1日7戦、という長丁場に加えて、大規模というプレッシャーがかかります。そのプレッシャーの中で、よくわからないメガミの相手をさせられるのは、非常に大きな心理的負荷がかかります。普段なら最適な行動ができる場面でも、大いにミスが発生します。
対して、よくわからないメガミを握っている側にとっては、メジャーな組み合わせとの対戦は検討済みのものとして思考リソースを減らせますし、相手のミスが発生した試合でイージーウィンができればそれでも思考リソースの節約につながります。
そういった点も踏まえ、握ったことがほとんどないメガミで不安も大きかったですが、そこは練習量でカバーしようということで、この3柱のメガミの採用に踏み切りました。
2. 組み合わせ概要
2-1. 電鎚


①強い点
デジ設置とハガネに強いシナジーがあります。
というのも、対ハガネの強い動きとして、攻撃しながら中空に浮く、というものがあります。ハガネ側は、攻め続けられるなか2後退のリソースを捻出するのは難しく、仮に遠心撃を打てたとしてもオーラの確保ができず、トップで殴られて負ける、というのがよくある負けパターン。
しかしその動きに対して電子は、デジ設置で中空の相手に攻撃+間合い操作をすることができます。これにより遠心のためのリソースを確保しつつ、相手のオーラにダメージを与え、遠心撃がライフに通しやすくなっています。
デジ設定から逃れるために前進して間合い2まで行くと、今度は普通に離脱から遠心撃をうたれたり、引力場で間合い0までもぐられたりします。
このように、電鎚は常にデジ設置と遠心撃の圧があり、相手へ与えるプレッシャーが非常に高い2柱になっています。
電子をあまり知らない人との対面だと、フルカスタムのパーツX 3/3が簡単にヒットし、そこから遠心撃や斬撃乱舞を叩き込むことで非常に有利にゲームを進めることができます。
また、電鎚からのリーサル打点が分かりづらいというのも強みの一つです。相手視点では死なないと思っていても、急に鐘鳴らし×3遠心撃で6点とんで勝つみたいなこともあるので、イージーウィンを作りやすいです。
これらの点が、前述した大規模の特殊な環境下では大きな強みとなっているのです。
②弱い点
ハガネである以上しかたがないのですが、ロクに対応がありません。対応札は誘導と鳶影しかなく、どちらも相手の強力なリーサルを防ぎきるほどの力はないです。そのため、常に相手にフレアを与えすぎないよう、気を配る必要があります。
また、ライフを取るメインの手段が遠心撃なので、相手にケアの動きを取られ続けると苦しいです。そういうときの為にデジ設置があるのですが、電子のことも鎚のことも分かっている人に両方ケアしながら最適な動きを取られ続けると正直中々シビアな戦いになります。
そして、一番問題なのが、後ろの間合でやることがないという点です。伏せ札を作りたいので基本動作はするんですが、逆に言うと基本動作しかできません。そのため、現在のように後ろですんごい殴ってくるメガミに殴り返しができず、1巡目のライフリードを許してしまいます。また、フル宿しから切り札開けて纏いみたいな動きをしてくる相手に対しても特にお仕置きができないです。
このように、実はそれなりに弱点があり、大規模前の1週間はこいつの弱さに悩まされてました。しかし、結局そこまで電鎚に詳しい人は居ないので初見殺し性能は高く、大規模向きであることは間違いないとおもいます。
③よく使ったデッキ
【基本リスペデッキ】
通常札
ホロ苦無/斬撃乱舞/忍歩/誘導/遠心撃/鐘鳴らし/自由枠







自由枠は影菱、引力場、砂風塵、円舞錬あたり。
切札
電子神渉/大山脈リスペクト/鳶影or大天空クラッシュ



方針
初巡は基本動作中心に伏せ札を5枚作り、電子神渉分を含めてパーツを4枚セットします。設置ホロ苦無もだいたい当たるので、これで5枚。XかYを相手のメガミが居座りそうな間合いに合わせてフルカスタムでセットするのが基本ですが、読めない場合はXとYを両方2/2で打てるように準備しておきます。
小ネタですが、後攻をとってなおかつ相手が素直に前進してくるメガミの場合、最初の電子神渉のパーツはXを入れます。そしてマリガンで忍歩と鐘鳴らしと遠心撃を下に置いておきます。だいたい相手は3ターン目間合い4-5でエンドしてくるので、デジ設置Xから遠心撃が当たります。伏せ札は減ってしまいますが、ライフを取れているので全く問題ないです。まあ初見技なので、この記事読んだ人には通用しませんが、大規模ではこれ結構通ったのでオススメです。
2巡目は、誘導やデジ設置から、遠心撃か斬撃乱舞をライフに通します。あとはどこかのタイミングでリスペクトを使い、遠心撃か大天空でライフを取り切るイメージ。
通常札ですが、斬撃乱舞が入っている理由はライフを取れる機会を増やすためです。遠心撃しかライフを取る手段がない場合、最低でも遠心撃を2回ライフに通す必要があります。ただ、遠心撃というカードは非常に大きく隙を晒すカードですし、1回目に撃ったあと2回目を打つまでにどうしても時間がかかります。しかし斬撃乱舞をライフに通せると遠心撃の回数が1回減り、安定感が増します。斬撃乱舞でライフを取れる展開はそれほど多くないですが、まあ3/2素打ちでも弱いわけではないので、結構入れたほうがいいのかなと思っています。
選択枠は、引力場か砂が多いですね。影菱はどうせケアされるので僕は割と抜いちゃいます。円舞錬はメタカードで、ユリナとかミズキ相手に入れます。超反動が選択肢にすら無いのは、伏せ札を作りたい関係上初巡に撃たないということと、後退リソースは忍歩で足りるからですね。
切り札の選択ですが、個人的には大天空を入れることのほうが多かったです。
鳶影の利点は、リーサルの点数が上がることと、対応として強いという点です。リスペクトで打ったカードは伏せ札になりますので、鐘鳴らし→リスペクト鐘鳴らし→鳶影鐘鳴らし→遠心撃で最大6点出ます。また、引力場、誘導、忍歩などいつもデッキに入っているカードが対応鳶影の弾として優秀で、伏せ札さえあれば結構リーサル打点を抑えることができます。
対して、大天空の利点は遠心撃に依存しないリーサルだという点です。遠心撃を2回撃ってリーサルを取る場合は、リスペで撃たない限り、基本的に鐘鳴らしと遠心撃をもう一度引き直す必要があります。それに対して大天空は鐘鳴らしさえ引けばいいので、要求が下がります。また、間合5以遠まで下がって遠心撃をケアしてくる相手に対しても、さらに下がりつつ大天空を打ち、最後はレンジロックして勝ち、という勝ち方ができます。
個人的には、ざっくり初見殺し用の鳶影と、相手が詳しい時用の大天空って感じで分けてました。
これ以外にも電鎚はデッキの選択肢が広く、採用するカードによって動きをガラッと変えれるので堀り甲斐があって楽しかったです。上に書いた以外にもデッキはいろいろあるのですが、書ききれないのでこのくらいで。
2-2. 電枢


①強い点
電枢の強みは、びっぐごーれむが強すぎる、これに尽きます。
電枢のびぐごがなぜ強いか、それは下記の3つの理由にあります。
- 切札に0コス全力があるので安定感がある
切札に電子神渉という0コスであけられて基本動作とパーツまでついてくる、非常に都合の良いカードがあるので、合わせてどれでびまであければトップの全力札を打つだけでびぐごが起動します。びぐご起動のしやすさ、起動までの速度、事故率の低さ、すべてトップクラスです。 - びぐご起動と同時にデジ設置および設置が打てる
びぐごを起動するだけで、フルカスタムのXで3/3を飛ばしたり、影菱で相手のハンドを落としたりできます。これは額面スタッツだけの強さではなく、デジ設置を打つことにより捨て札が保存できる→次ターンのびぐごも確定、影菱でハンドを落とすことによる相手のリソース&火力削減、デジ設置で山を戻すことによる安定性の向上など、さまざまな強みを内包しています。 - オーラ圧が高すぎる
2と若干かぶりますが、斬撃乱舞や影菱、分身ホロ苦無などの攻撃札に加え、デジ設置から通常札対応不可の3/3が飛ぶので、びぐご軸でありながら非常にオーラ圧が高いです。その癖再構成でライフが減らないので、相手は圧倒的な攻撃の圧にさらされながら、リソースを回復しつつライフを9点~10点とる必要があります。
以上の点により、電枢のびぐごはびぐご界最強ともいえる破壊力を持っており、並大抵の組み合わせでは抗うことができません。
②弱い点
ライフをとる速度やリソース剥奪能力は非常に高いですが、しいて言えばライフをとる速度は結構一定です。特徴的には一般的なテンポデッキに非常によく似ています。
テンポデッキの対策といえば、ワンショットです。なので、電枢の火力をライフで受けながら、大型切札込みのリーサルでライフ9点を取り切れるメガミ相手には少し弱いです。具体的には、古刀とか鏡とか前寄せの銃とかですね。
とはいえ、もじゅるー展開中の場合はどれでびやくるるーん、誘導によりリーサルがほぼありませんし、そもそも月影込みでもリーサルが届かないとかもあるので、その辺の古刀とかには全然勝てます。電枢のことをよく知っている人間が、強い古Xとか鏡Xとかを使った場合に勝ちやすい、ぐらいなので、基本的には負けないと思ってもらっていいです。
③よく使ったデッキ
【基本びぐごデッキ】
通常札
影菱/ホロ苦無/斬撃乱舞/分身の術/あくせらー/もじゅるー/くるるーんor誘導







切札
電子神渉/びっぐごーれむ/どれーんでびる



自由枠はほぼありません。しいて言うのであれば、どれーんでびるの枠をみかずらにしてもいいです。その場合は、通常札に対応を2枚入れたほうがよく、影菱を抜いて誘導くるるーん両採用とかはよくありました。
方針
まず、1巡目に無理にびぐごをあける必要はあまりありません。理由は2つで、そんなに急がなくてもライフは取り切れることと、1巡目に伏せ札を5枚つくってパーツを用意しておくのが強力だからです。
※もちろん1巡目に起動してはいけないということはなく、無理せず起動できるのであれば当然その方がいいです。
ただまあ、それは相手が2T目に殴ってきてくるるーんを置けた、かつライフ受けしてフレアがある場合のみです。基本的には2巡目の頭にびぐごをあける感じで問題ないです。
リシャ時にはもじゅるー+くるるーんorあくせらーを持ち、びぐごをあけつつもじゅるーを置きます。パーツセットは歩いて当てられるので、スタッツの高いXをフルカスタムが基本です。
あとは、次に引いてきた全力を素打ちなりあくせら-からうつなりして殴っていきます。
びぐご起動時にデジ設置を打つか設置を打つかはその状況によりけりなので、臨機応変に。ただ、デジ設置をフルカスタムで残しておけるとリーサルが結構出るので、リーサル付近は温存も意識しましょう。
斬撃乱舞をオーラ受けしたらフルカスタムX3/3+びぐご1点で4点ですし、ホロ苦無やみかずらをオーラ受けしたら誘導からあくせらー斬乱4/3+フルカスタムX3/3+びぐごで7点リーサルとかもあり得ます。
全力2枚引きとかで事故ったときなども、その全力を1枚伏せながらあとでデジ設置からの山戻しで回収とかもできるので、安定感もかなり高いです。
まあ、大体びぐごを起動しながら遊んでたら相手のリソースとライフがボロボロになってるので、引いたカードでどう動くのが強いのかだけ考えれば大丈夫です。
以上の通り、電枢はかなり強い組み合わせです。デッキもほぼ固定であまり考えることがないので、帰ってきたら嬉しいよりの2柱ですね。
2-3. 鎚枢


①強い点
無限メガロを筆頭として、いんどれ遠心撃、もじゅるー鐘鳴らしからの特大大天空など、一見して対処方法がわからないギミックが豊富です。
また、デッキの組み方が多様なので、相手からしたらどのようなデッキを組んでくるのかわからないのも大規模のような環境では非常に強い点です。
これらの利点から、大規模では返すのを敬遠されやすく、事実今回は7戦して一回も帰ってきませんでした。
②弱い点
打点をとる手段の選択肢が非常に少ないです。基本的には遠心撃、大天空、えれきてる、びっぐごーれむの4種類しかありません。(枢式から相手の切札を打つのは除く)
これらに共通して言えることは、相手のオーラ数がほぼ関係ないということです。遠心撃は4と5で変わりますが、どれでびがあるのでどのみち関係ないです。
すなわち、相手からすると鎚枢相手にはまとう必要がなく、まとうリソースのすべてを離脱と攻撃に回すことができるということです。
鎚枢側はその攻撃を受けながら遠心撃や大天空を打つ必要があるので、想像以上にライフとリソースがシビアになっています。
③よく使ったデッキ
【いんどれ遠心撃デッキ】
通常札
遠心撃/鐘鳴らし/超反動/もじゅるー/くるるーん/自由枠×2







切札
いんだすとりあ/どれーんでびる/大山脈リスペクトor大天空クラッシュ



自由枠は、結構何でもありです。砂風塵、円舞錬、引力場、えれきてる、あくせらー+りげいなーあたりを相手に合わせて選ぶ感じですね。
個人的なおすすめは、えれきてる+砂風塵or引力場です。
※一応、切札はメガロも入れられますが、個人的にはリーサルが難しくなるので非推奨です。無限メガロをやる場合はそれ用にデッキを組みましょう。
方針
どれーんでびる→遠心撃でライフをとります。
いんだすとりあは、1巡目の2Tに基本何も埋めずに打ち、2巡目に都度状況に合わせて強いカードをいれます。基本的には鐘鳴らしが多いと思いますが、遠心撃や超反動、えれきてるをうめることもあります。
先攻かつ、後攻3T目に相手が殴ってくる場合は、1巡目に鐘鳴らしをさっさと埋めることも多いです。これは、相手の殴りに対してくるるーんを打ちつつ、ハンドに鐘遠心撃を構えるためですね。
折衝ですが、先攻3T目か後攻2T目にもじゅるー納2or3で展開し、いんだすとりあ+超反動+集中でガン前進しつつ、あれば砂風塵を打ち、くるるーん構えみたいな動きが強いです。返しに相手はなぐってももじゅるーくるるーんですし、なぐらなければ遠心撃でハンドが吹っ飛びます。
1回遠心撃をライフにいれれば、あとはえれきとかでちくちくしつつ、増やした鐘鳴らしでリスペ遠心撃か、大天空のリーサルを狙います。
自由枠の選択基準についてですが、上にも書いた通りえれきてるは結構おすすめです。ハガネは細かい打点をとるのが苦手なので、遠心撃2回や遠心撃+大天空のリーサルを狙う際に、ちょっっと足りない1, 2点を埋めてくれます。ただ、くるるーんを置かないとえれきてるは打てないので、くるるーんを持ちながらアグロリシャしたり、あえて相手が殴りたくなる間合いに行ったりしてうまいことやる必要はあります。
切札は、電鎚の時と同じで、相手が遠心撃のケアをしてこないならリスペのほうが安定しますが、ケアしてくる相手には大天空が刺さります。あとは、兜対面は騎兵+防壁のケアのために大天空が優先されるとか、前でしか殴れないメガミに対しては、リスペのほうが安定するとか色々ですね。
プレイングしかり、いんだに埋めるカードしかり、自由枠しかり、結構自由度が高いので、相手に合わせて臨機応変に対応できて使いやすいリストかなと思います。
まあ、鎚枢はこれ以外にも無限メガロとか色々デッキがあるのですが、電鎚同様ちょっと書ききれません。ハガネは単純なイメージに反して結構できることが多く、検討すればするだけ強くなるメガミだなと今回つかってて感じました。
2-4. BAN基準
電枢は帰ってきたら割と勝つので、ハガネが返ってくる前提でBANは考えます。
ハガネの打点がおおよそ遠心撃に依存するため、後退能力が高く、遠心撃の返しに殴る性能が高い中距離メガミは結構BANしたいです。
筆頭は現在です。薙もかなりBANしたいよりですね。
また、ハガネやクルルは通常札に行動/付与が入りやすいので、無窮の風を持つ扇も結構BANしたいです。
それ以外にもいろいろBANしたいやつはいるのですが、実は別にこれらを返しても確負けにはなりません。各メガミに対してそれなりに対処方法があるので、実戦では相手の組み合わせの強さも考慮に入れ、臨機応変にBANを決定します。
3. 試合内容
実際の大規模の試合内容です。
1回戦 sjkさん
電枢(鎚)vs 剣現在(扇)
【BAN】
扇剣現在、実は事前検討段階で超不利であることがわかってた対面です。仲間内で、当たったら負けかなあって話してました。当たりました。ぴえん
扇を返すと無窮の風+暴力で圧殺されますが、剣現在を返しても結局暴力+暴力です。悩みましたが、最終的には扇をBAN。
まぎれをおこさないと勝てないのですが、無窮を打たれるとそのまぎれをつぶされそうだったので。
返ってきたのは電枢。
【構築】
通常札
ホロ苦無/誘導/斬撃乱舞/分身の術/くるるーん/あくせらー/もじゅるー







切札
電子神渉/みかずら/びっぐごーれむ



【構築意図】
検討の際に使用していた、対鎌現在用の構築をそのまま持ってきました。(最終的に現在確BANになったので使用する予定はなかったのですが...)
通常札に対応を2枚採用した構築で、下記のメリットがあります。
- ちりまがいを封印できる
初手の電子神渉で運命干渉、2Tに誘導を素打ちして、さらに干渉。ちりまがいをまだ見ぬ運命に埋めます。さらに相手がちりまがいを救出しようと瞑槍をうってきたところにくるるーんを合わせることで、救出を阻害。安定して現在の打点を落とすことができます。 - 単純に対応として硬い
くるるーんの強さは言わずもがなですが、誘導に関しても、現在のような対中距離メガミに対しては前ステップとして非常に優秀な対応です。いざとなれば攻撃にも使えます。両方とも行動対応である点も強く、もじゅるー下では無敵の硬さになります。
2Tに誘導を素打ちする関係上、3Tにびぐごを起動できると強いのでみかずらを採用しています。が、結果的にここはどれでびの方がよかったです...
【試合内容】
試合は先攻。初手電子神渉、2Tに誘導素打ちで予定通り運命に干渉します。
そして3T目、ここが難しかったです。
後攻2Tに相手が殴ってこなかったので、びぐごのフレアがありません。通常であれば、黙って前進してエンドなのですが、相手が剣現在ということで、正直前進したくない...
選択肢は2つです。
①黙って前進してもじゅるーくるるーん持ちエンド
②みかずら→宿しびぐごまで打って、もじゅるーおいてオーラ2エンド
前進して紅刃とかまで打たれるとさすがにキツくね...?でもいくらもじゅるーくるるーんあるからって剣現在相手にオーラ2ってどうなん...今後のリソース的にも怪しいし...うーーーーん......
とりあえずみかずら打つか(?)
相手はオーラ受け、自分のフレアが増えます。
うーーん...でもやっぱ前進しよ!!!(!?)
不利マッチの重圧と初戦の緊張から出力されたのは、みかずら打って前進エンドという意味の分からない行動でした。
幸い相手は紅刃をマリガンで沈めておらず、予定通り瞑槍にくるるーんを合わせつつ、血飛沫くらいで許していただけました。あぶねー...
4Tリシャしたら引いてきたのは全力2枚。渋いです。
このデッキは切札に対応がないので、通常札で対応を引かないと全力を置いてもびぐごが起動しません。
まあ次のターン対応1枚は引くやろ...と思いつつ、もじゅるーとびぐごを開けてエンドしましたが、次のターン引いてきたのはあくせらーとホロ苦無。
対応2枚とも底ですやん...はーーーつっかえ...
しょうがないので斬撃乱舞素打ちして、対応持ってる顔だけしときます。相手も僕の顔の圧に負け、紅刃をゲージつかわず3/1で振ってきます。あったけえ。
6ターン目に引いてきた誘導を素打ちしつつ、ようやっとびぐご起動。
7ターン目、引いてきたのは全力2枚。お前ええ加減にせえよ。
引きはまあまあ下振れてましたが、お相手もくるるーんのせいでシキリスの再起に手間取り、なかなかこちらのライフをけずれない展開に。
ジリジリとした展開がつづき、時間切れも見えてきます。難しい局面の中、こちらのデジ設置3/3がヒットし、相手のリソースが苦しくなります。
最後、時間切れを意識した相手が焦って間合い4でうつろいを起動してしまい、下がれず。返しに斬撃乱舞がライフにヒットし、薄氷の勝利をつかみ取りました。
多分時間を気にせずお互い落ち着いてプレイしていれば最後は違った展開になったと思いますが、多分誘導くるるーんは貫通できなかったんじゃないかな...と思います。
もうめちゃくちゃカロリーの高い試合で疲労感が半端なかったです。初戦から今大会の一番の山場でした。
2回戦 Rahetさん
電鎚(枢)vs 薙毒(現在)
【BAN】
現在は基本的にBANです!!
正直薙もかなりキツい相手ではあるのですが、仕方ありません。帰ってきたのは電鎚。
【構築】
通常札
ホロ苦無/忍歩/誘導/斬撃乱舞/遠心撃/鐘鳴らし/引力場







切札
電子神渉/鳶影/大山脈リスペクト



【構築意図】
基本構築です。
自由枠は、鳶影の弾として優秀かつ、中距離にはささる引力場を選択。
切札は対応として使えて初見殺しにもなる鳶影を採用しました。
【試合内容】
試合は後攻。
後攻をとったので、マリガンで忍歩鐘遠心撃を沈めつつ、3T目の遠心撃を狙います。
なお、毒対面のマリガンですが、毒針があるので一番底に遠心撃だけは埋めないようにしましょう。逆に鐘鳴らしに関しては、毒針を打たれているということは間合い4までいっているため、引けなくても問題ないです。
初手の電子神渉でパーツXを埋め、折衝は1ディスカしつつ、相手が間合い4,5で返してくれるように動きます。
結果的に毒針まで打たれますが、返しにデジ設置2/2から鐘遠心撃。ライフを4点削ります。
初巡で遠心撃が当たったため、あとは適当に毒を処理しつつ、2回目の遠心撃でリーサルを狙います。さすがに薙毒も火力が高く結構ライフを削られますが、対応鳶影の圧もあり、リーサルまでは踏み込めません。
遠心撃と毒をもった状態で、リシャから設置誘導。鐘鳴らしをひけたので、リスペを使って鐘+鐘+遠心撃で対応不可4点リーサルです。
仮に鐘鳴らしを引けなくても、リスペ山焼き+鐘+鳶影鐘ができるので、確定でしたね。
電鎚の強いところが出た試合でした。
3回戦 シオンさん
電枢(鎚)vs 心薙(棹)
【BAN】
心は大型切り札がないので返します。
薙と棹どっちBANするか悩みましたが、心薙はダストが出しづらく、阿吽がそこまで強く使えなさそうだなと思ったので棹BAN。
帰ってきたのは電枢。
【構築】
通常札
影菱/ホロ苦無/斬撃乱舞/分身の術/あくせらー/くるるーん/もじゅるー







切札
電子神渉/びっぐごーれむ/どれーんでびる



【構築意図】
基本デッキです。八相に強いので、くるるーんの枠を誘導と迷いましたが、バリュー評価でくるるーんを選択。
【試合内容】
試合は後攻。序盤はお互い基本動作から入り、特に動きがない展開。
先攻3Tに問答を打たれ、ライフ受けして山が焼けますが、どちらにしろ1巡目は動く予定がないので問題なし。
普通に再構成からびぐごを展開し、びぐごのダメージで削っていきます。
こちらのオーラ圧が高く、相手はまとい直しでなかなか攻撃にリソースを割けない様子。そのままびぐごのダメージと設置で押し切って、最後はあくせらー斬撃乱舞で勝利。
まじめなふるよにをさせると電枢強すぎますね。
4回戦 YGさん
電鎚(枢)vs 薙絆(現在)
【BAN】
またサイネチカゲですか...
普通にやりたくないけど、現在はBANです。毒霧がない分楽そうではあります。
【構築】
通常札
ホロ苦無/忍歩/誘導/斬撃乱舞/遠心撃/鐘鳴らし/引力場







切札
電子神渉/大山脈リスペクト/大天空クラッシュ



【構築意図】
基本構築です。切札を鳶影ではなく大天空にしてます。
というのも、これの一つ前の3回戦で、一緒に電鎚枢を持ち込んだラッコが、なんとYGさんと当たってます。
その試合で、遠心撃をケアされて負けたそうなので、同じ展開になったときに強い大天空を採用しました。
【試合内容】
試合は後攻。後攻だったので、2戦目と同じく3ターン目の遠心撃を狙います。
先攻3ターン目に毒針までうたれましたが、返しにデジ設置Xから遠心撃で反撃し、ハンドを落とします。
対応音無で打点を減らされますが、フレア吐かせてるので良し!
返し、滅毒まで渡されますが、一度遠心撃を打ててしまえばあと必要なカードは鐘鳴らしぐらいしかないので、あとはのんびり再構成ダメージを待って大天空か遠心撃で勝てそうです。
ですが、相手が上手で、アグロリシャでフレアをためてきます。お互いのんびり試合が進行したら体制を整えなおしてこちらのリーサルが先に入るので、こちらの体制が整うまえにフレアを用意しにいくプレイングはかなり嫌だなと思いました。
引力場などをはさみつつ準備を進めていき、そろそろ大天空で〆れるかな、という展開の時、相手が先に動きます。
やべ、死ぬかなと思いましたが、相手のラストの切札は律動弧戟ではなく、響鳴共振。殴らず後退で間合い7まで行ってデジ設置と遠心撃をケアしてきます。
ですが、これはこちらの望んだ展開。さらに後退しつつ鐘鳴らしリスペ鐘鳴らし大天空でライフを4点とり、リシャを封じます。
相手のデッキは残り2枚しかなく、間合いが10なのでリーサルまでは絶対的に打点が足りません。そのまま焦燥で勝利。
事前に情報を収集できていたのが助かりました。とはいえ、あの展開ならリスペ鳶影でも前進しなおして勝てたんじゃないかなとは思います。
5回戦 いずさん
電鎚(枢)vs 爪兜(衣)
余談ですが、3回戦実はリマッチでした。元々はいずさんとマッチングしており、リマッチが決定した際に、お互い上でまた会おうと話していました。
それが、本当に予選決勝で会うことになり、かなりゲキアツでしたね。
【BAN】
今のハガネは前進してくるメガミには比較的強い(遠心撃の返しに殴り返されない)ので、何を返しても微有利以上はありそうです。と、考えたときに、衣は偽証があってまぎれそうだったので、純粋に勝負ができる爪兜を返しました。
加えて、リシャタイミングで成れ果てを打たれて、鐘鳴らし遠心撃のどちらかを完論されるのが面倒だったのもあります。
【構築】
通常札
影菱/ホロ苦無/忍歩/誘導/斬撃乱舞/遠心撃/鐘鳴らし







切札
電子神渉/大山脈リスペクト/大天空クラッシュ



【構築意図】
基本構築です。自由枠には影菱を採用しました。
自由枠の選定基準ですが、引力場は相手の間合いに行くだけなのでNG、砂風塵も初巡しか打たなさそうですし、対応カウンタをつけてしまうので違う。
あとは当たればラッキーの影菱か、騎兵+天守で大天空ケアされたとき用の円舞錬かの2択です。
多分いずさんは電鎚とやるの初めてだと思うので、初見で楯無門抜いて天守入れてくることはないでしょ、ということで、円舞錬ではなく影菱を採用しました。
切札は、騎兵+防壁の上からリーサルをとれるよう、大天空です。
【試合内容】
試合は後攻。後攻をとったので、またパーツXからの3T遠心撃が狙えます。
ですが、今回は相手が兜なので、Xに撃ち落としを打たれると、相手のオーラが空きません。それのケアとして、忍歩誘導鐘鳴らし遠心撃がボトムで揃うようにマリガンし、撃ち落とされても遠心撃をライフに通せるようにしておきました。
相手は制圧前進から。こちらは、予定通り電子神渉でXを埋め、遠心撃を狙います。
先攻3ターン目、相手は間合い4までいって膝を打ってきます。膝かー...
ダストがないので騎兵はおかれないと思っていたのですが、膝だとダストをだしつつ騎兵をおいて、鐘遠心撃ケアが可能です。
対ハガネわかってるなー、騎兵置かれるんだろうなー...騎兵置かれるんだったら次のターン遠心撃行かなそうだし、オーラで受けるか、とオーラ受けを選択。
すると、相手は騎兵ではなく、槍兵を打ってきます。槍兵なんかい。
槍兵なんだったらさっきの膝ライフ受けだった...と後悔しつつ、とはいえそれならば次は遠心撃をうつので、槍兵をライフ受けします。
???「3/1をオーラ受けするより、1/1をオーラ受けしたほうがいいですよ!」
ぼく「うるせえ」
心の中のイマジナリーユリナがチクチク言ってきますが、遠心撃は打てるので気を取り直します。間合い3なのでデジ設置は打てませんが、誘導をマリガンしていたおかげで忍歩誘導鐘対応不可遠心撃が打てます。相手のライフを3点とりつつ、2枚のハンデス。
1巡目に遠心撃が通ったので、あとはリスペ遠心撃か大天空で〆れば勝ちです。
以降は、体制を整えなおす時間です。
オーラが3つあれば設置忍歩かパーツZ+1バック始動のリスペ大天空で殺しきれるなーと計算しつつ、死なない程度にライフ受け。
次のターン大天空で勝ちそうだったので、相手の陣頭もライフで受けると、相手も死を察知し、ハンドすべてと風神爪まで開けて全殴りしてきます。
さすがに風神爪はライフで受けれずオーラ受けし、大天空でのリーサルがなくなりますが、相手のハンドがなくなったので防壁のケアをする必要がなくなりました。
となると、そう。遠心撃ですね。
設置忍歩誘導から、鐘+鐘+遠心撃で5点とって勝利です。
これにて、無事予選抜け。遠心撃最強!
準決勝 かよーださん
電鎚(枢)vs 爪兜(衣)
【BAN】
予選最終戦と同じマッチになりました。爪兜衣、全く知らなかったのですが、流行ってたみたいですね。
とはいえ、こちらが返すのは変わりません。爪兜を返します。
返ってきたのは同じく電鎚。
【構築】
通常札
ホロ苦無/忍歩/誘導/斬撃乱舞/遠心撃/鐘鳴らし/円舞錬







切札
電子神渉/大山脈リスペクト/大天空クラッシュ



【構築意図】
5戦目とほぼ同じですが、影菱を円舞錬に変更しました。
5戦目は案の定影菱打ちませんでしたし、どうせ使わないカードなんだったらケアになる円舞錬の方が偉いかなと思い、変更。
【試合内容】
試合は先攻。先攻なので、3TパーツXからの遠心撃はあまり現実的ではなさそうです。
相手は基本的に前進してくるメガミなので、パーツXよりはYやZのほうが刺さりは良さそうです。今回は、斬撃乱舞も採用していますし、槍兵を打たれた際に返せるパーツYを入れてみました。
相手は、制圧前進から徴兵2前進。2前進されたので、こちらも3前進して一気に間合いを詰めます。
こうすることで、遠心撃の射程外でのガン宿し楯無門がケアできます。
それに対して相手の2T目は、前進2宿しから楯無門展開。
今回はマリガンの都合上忍歩が伏せ札にあり、ハンドは鐘遠心撃。うーん、ならやるか、ということで、再構成忍歩から対応不可遠心撃で3点とります。
きれいにライフがとれたので、あとは体制を整えて大天空か遠心撃で〆る構え。
4T目、引いてきた忍歩と誘導を伏せつつ纏います。間合いがまだ遠く、相手からの殴り返しは膝ぐらいしかありません。
5T目、設置から忍歩誘導を打ちつつ再構成すると、引いてきたのはなんと鐘遠心撃。Oh...リーサルじゃないけど相手ハンド2枚だし、さすがに打つか...
ということで、2度目の対応不可遠心撃で、再度ライフ3点。
そして、返しのターン、相手は前進して間合い3でエンド。ん...?間合い3...?
デジ設置パーツY2/2 間合い1バックです。
相手はこれをオーラ受け。すなわち、相手のオーラは5ではないということ。
大山脈リスペクトから、捨て札にある鐘遠心撃を再度使用し、対応不可3点!
6ターン目までに対応不可遠心撃を3回うつという、なかなか見ない試合展開で勝利。
さあ、いよいよ決勝です。
決勝 FTさん
電鎚(枢)vs 銃鎌(現在)
【BAN】
このマッチ、実は一番検討してたマッチです。
相手が初見である前提ならば、銃鎌返しで3面有利なので、銃鎌を返します。
返ってきたのは電鎚。
【構築】
通常札
誘導/生体活性/砂風塵/大地砕き/遠心撃/超反動/引力場







切札
電子神渉/大重力アトラクト/大破鐘メガロベル



【構築意図】
序盤の連撃を砂風塵で拒否しつつ、アトラクトでクリンチして生体活性を守り、メガロを複数回打ちます。
基本的には1回メガロが再起したらほぼ勝ちです。メガロが再起しない場合は大体パーツXの2/2がライフに当たってるので遠心撃2回でリーサルがはいります。
電鎚枢の検討メイツであるラッコが考えたデッキですが、細かいプレイングまで込みで、初見の銃鎌にはまず負けません。
仮に構築を知っていたとしても勝つのは結構難しいので、BANが終わった段階で結構勝ったかなと思ってました。
【試合内容】
試合は先攻。練習通り、初手電子神渉でパーツXをいれつつ、間合い10でディスカします。
銃鎌は、間合い7での連撃が最大バリューなので、間合い10でディスカし続ければそこまで痛い打点は食らいません。相手が1前進でもして間合いが9に入ったタイミングで、超反動2前進からの砂風塵を狙います。
返し、相手はバクドラエンドしてきます。まだ間合いは10なので、こちらは2ディスカ。
それに対し、相手はシュートから。こちらがライフ受けすると、2宿しエンド。なかなか前進してきません。
流石というべきか、FTさんも的確な行動をしてきますね。
先攻3T、間合いはまだ10なのでまだディスカエンドします。次のターン、相手がまだ間合い10に居座るようなら、リシャ設置誘導前から砂風塵を当てます。
しかし、後攻3T、FTさんが3前進からマグ円月ラピで4点とってきます。これもなかなか的確な動きです。
ライフは5点とられましたが、ここからがこの電鎚の強いところです。
再構成で設置生体活性を打ちつつ、アトラクト込みで間合い0まで行き、メガロベルを打ちます。相手はハンド0間合い0からこちらの誘導を超えてライフをとらなければならないため、結構大変です。
これに対し、相手はドローゴー。次のターン、ライフをとる構えでしょう。
その返し、こちらは大地砕きでリソースを奪います。ハンドには誘導もあるので、もうクリムゾンゼロ以外でライフをとる手段はありません。
しかし、ここで相手が手札で2宿しからクリムゾンゼロ。
ちゃんと対策されてました。後で聞いた話ですが、事前にFTさんの検討メイツから電鎚の動きの情報が共有されていたようです。まあ、これに関しては4戦目で僕もやってますし、仕方ないです。
これでライフをとられてしまいましたが、まだ全然有利です。
返し再構成から、割られた生体活性を再度設置で使いつつ、2離脱3纏で遠心撃を打ちます。
相手のハンドがふっとび、もう一回遠心撃を入れられればおおよそ勝ちそうです。
ハンドがなくなったので、このターン生体活性は割れず、相手はドローゴー。
返しに、アトラクトで間合い0に行き、砂風塵でハンデス。円月が落ちます。
円月が落ちたことは大きいですが、相手のオーラが0なので結局バックステップがなければ殴る間合いまでいけず、連火が達成できないのでヴァミも打てません。このターンにライフをとられなければ、活性によりメガロが再起するので、おおむね勝ちになります。
そして、バックステップは引いていれば遠心撃のターンに抱えていた可能性が高いため、ハンドにはおそらくない状態。
後は相手のドロー次第...と祈りつつ、ターンを返します。
相手は、再構成から2ドロー。
少し逡巡して、3離脱からバックステップ!引いてるか...
そして...無慈悲のトップ円月。ライフ2点をとられ、生体活性が割られます。
最後は、ヴァミからレバレシュートでオーラが0に。
デジ設置を打っても焦燥は受からないので、これにて敗北。
結果は、FTさんの優勝でした。
正直、僕としてはプレイングにあまり反省点はないので、そんなに悔しいという気持ちはないです。
どちらかというと、電鎚という見たことがない生き物に対して、話に聞いただけで適切に構築とプレイングを用意したFTさんが本当にすごいと思います。
試合をしていて、やっぱ銃うまいな...というのが伝わってきました。
改めて、FTさん、優勝おめでとうございます。めっちゃ練習してる人が勝ってくれたのでうれしいです。
そして、テトまるさんも準優勝おめでとうございます!ありがとうございます!!
いえーーい!
打ち上げ
最高に楽しかったです!絡んでくれた人ありがとうございました!
新潟ってな...飯がうまいんだぜ...
ここ↓ 2次会でいったお店ですが、超おいしかったです。雰囲気も良かったので、かなりおすすめです。僕はほとんど潰れてましたが!
4. あとがき
はーーー長かった。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。いつもいつも長くなってしまいすみません。
そして、筆が遅いのも、合わせて申し訳ございません。性分なもんで...
さて、ふるよにについてですが、次回のナンバリングタイトルである『ふるよにⅢ』の告知と、それに至るまでの新環境として、『ふるよに再演』が発表されましたね。
再三言ってますが、僕はふるよにというゲームが大好きなので、こうやって次回作の展望が見えるのはうれしい限りです。楽しみにしております。
直近では、最後の起源戦環境の発表がありましたね。
起源戦なのにアナザーが使えるということで、なんと、電鎚枢、使えます。
まあ実際本番で使うかどうかはさておき、結構使っていて楽しい3柱ではあるので、興味がある方はぜひ使ってみてください。
ただ、正直かなり難しいです。今回基本となるデッキは書かせていただきましたが、ほかにもいろいろデッキがあり、プレイングも重要なので、あまり初心者向けではないかもしれません...
ですが、確かにパワーはある3柱です。正直今回の大規模で準優勝という結果を残すことができたのは、この3柱を共有してもらえたからというのが一番大きいです。
なので、改めて、ぷれさん、らっこさん、ありがとうございました!
やっぱ仲間って最高!!
というところで、いったん記事を〆めさせていただきます。
ここまでお読みいただき、ありがとうございました!
@upastum_
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html